ヤドキング [編集]
No.199 タイプ:みず/エスパー 通常特性:どんかん(メロメロ状態にならない。ゆうわく・ちょうはつを無効化) マイペース(混乱状態にならない、特性いかくを受けない) 隠れ特性:さいせいりょく(手持ちに戻るとHPが最大値の1/3回復する) 体重 :79.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
ヤドランと防御・特防の値を入れ替えた種族値のポケモン。
決して弱くはないのだが耐性が物理受け向きで種族値とミスマッチなため、高物理耐久のヤドランになにかと枠を奪われがち。
一応さいせいりょく持ちでは最高の特殊耐久を持つが、前述通り活かせる場面が少ないのが最大の欠点。
ただ、弱点となるタイプは特殊が多いのでトリックルーム+弱点保険で自分も攻撃する場合はこちらに適性がある。
特性どんかんの場合はちょうはつが無効となり、トリックルーム起動役としての性能が高い。
耐久数値や耐性の数、攻撃範囲、再生回復技がある点で勝り、トリックルーム下での素早さや弱点の少なさでは負けている。
それぞれ強みが異なるため、フレフワンとの差別化の必要性は薄いだろう。
特性考察 [編集]
- どんかん
- ちょうはつを無効化できるので、サポート性能が高まる。
シングルではサイクル戦を見越したさいせいりょくの方が使いやすいが、
ダブルでは交代が少ない上に展開阻止のちょうはつが飛んできやすいため優先度高め。
- マイペース
- 混乱しなくなる、がそれだけなので役立つ場面はかなりピンポイント。
第7世代から混乱の自傷確率やいばるが弱体化していることもあり、優先度は低い。
- さいせいりょく
- 隠れ特性、交代毎にHPを回復できるためサイクル戦に強くなる。
高めの耐久との相性も良く汎用性も高い強力な特性。
技考察 [編集]
攻撃技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | 格闘タイプへの遂行に。 | |
サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | - | 特殊受けやとつげきチョッキ持ちを意識するなら。 | |
なみのり | 水 | 90(135) | 100 | - | 安定した水技。ハイドロポンプは覚えない。 | |
ねっとう | 水 | 80(120) | 100 | 火傷30% | 物理に対する牽制に。でんじは・あくびとは相性が悪い。 | |
れいとうビーム | 氷 | 90 | 100 | 凍り10% | 水技との相性補完に優れる。 | |
ふぶき | 氷 | 110 | 70 | 凍り10% | 威力を求めるならこちら。 | |
だいもんじ | 炎 | 110 | 85 | 火傷10% | 鋼タイプへの遂行、草・虫タイプへのけん制に。 | |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | エスパー技との相性補完に優れる。 | |
くさむすび | 草 | ~120 | 100 | - | 水タイプに有効だが威力は不安定。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対エスパーを意識するなら。 | |
パワージェム | 岩 | 80 | 100 | - | リザードンに。ヤドランは覚えない。 | |
ドラゴンテール | 竜 | 60 | 90 | 強制交代 | 交代読みで撃ったり、でんじはやあくびと合わせて。ヤドランは覚えない。 | |
じわれ | 地 | - | 30 | 一撃必殺 | VC1st技マシン限定。無効に注意。出場に制限がかかることも多い。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 備考 | |||
でんじは | 電 | 90 | 素早さを補えるが仕様変更で抜けない相手が大幅に増えた。電気タイプに無効 | |||
どくどく | 毒 | 90 | ダメージ源や耐久ポケモン対策に。 | |||
かなしばり | 無 | 100 | 相手の有効打を封じる。 | |||
トリック | 超 | 100 | こだわり系アイテムを押しつけたり。 | |||
あくび | 無 | - | 相手の居座りを防ぐ。 | |||
ひかりのかべ | 超 | - | 後続のサポートに。 | |||
トリックルーム | 超 | - | 後続のサポートに。 | |||
わるだくみ | 悪 | - | 火力を強化できる。ヤドランは覚えない。 | |||
めいそう | 超 | - | 特攻と特防を同時に強化できる。 | |||
てっぺき | 鋼 | - | 防御を強化。 | |||
ドわすれ | 超 | - | 特防を強化。ヤドン時限定レベル技。 | |||
なまける | 無 | - | 回復に。ヤドン時限定レベル技。 | |||
ねむる | 超 | - | カゴのみが必要だが状態異常に強くなる。 | |||
さきおくり | 悪 | 100 | ダブルバトルにおける相手の妨害。トリックルームと合わせて。 |
型考察 [編集]
特殊受け型 [編集]
性格:おだやか
特性:どんかん/さいせいりょく
努力値:HP252or調整 特防252 余り特攻
持ち物:たべのこし/オボンのみ
確定技:なまける
攻撃技:なみのりorねっとう/サイコキネシスorサイコショック/だいもんじ/れいとうビーム/きあいだま/くさむすび
補助技:てっぺき/めいそう/ドわすれ/でんじは/あくび/どくどく/トリックルーム/マジックコート
ヤドランよりも高い特殊耐久を活かした特殊受け型。
D特化すればC特化カプ・テテフ?のフィールド込みサイコキネシスほぼ乱5、10まんボルトが確3。C特化こだわりメガネアシレーヌ?のムーンフォースが低乱2。
ヤドランはD特化しても前者の10まんボルトが70%の乱2、後者が確2なので特殊耐久の差が生きる。
素早さに関しては基本は無振りで良い。
同じ30族にはヤドラン・ハガネール・モロバレル?、40族にドサイドンなど先手を取れれば勝てる見込みのあるポケモンもいるが、
耐久を削って本来の特殊受けとして役割を疎かにしては意味がないため、Sに振るなら下記のアタッカー型でやるほうが得策。
使用率・採用率の低い技 |
トリックルーム型 [編集]
性格:なまいき/のんき/れいせい/ずぶとい/おだやか/ひかえめ
特性:どんかん/さいせいりょく
努力値:HP252 防御or特攻or特防252
持ち物:じゃくてんほけん/たつじんのおび/いのちのたま
確定技:トリックルーム
攻撃技:なみのり/サイコキネシスorサイコショック/だいもんじ/れいとうビームorふぶき/きあいだま/くさむすび
補助技:わるだくみ/あくび/なまける/マジックコート
高い耐久を活かしてトリックルームを使い、わるだくみやじゃくてんほけんで火力を上げて殴る型。
弱点が特殊寄りなため、一発耐えて確実なトリックルーム発動を狙う分にはヤドランよりも適性がある。
うまくトリックルーム+じゃくてんほけんが発動できれば、多くの相手に先手で高火力広範囲の一撃を叩き込める。
そのため、この型におけるトリックルームは味方のサポートよりも自分自身で殴るための布石としての側面が強い。
- 型サンプル
- 性格 :なまいき
努力値:耐久調整残りC
持ち物:ゴツゴツメット
技構成:サイコキネシスorサイコショック/なみのり/わるだくみ/トリックルーム
スイクンやクレセリアを起点にでき、積んだ後にHPに余裕を持ってトリックルームを張り直すことができる。
サイコショックとサイコキネシスの選択については、D無振りラッキー?がわるだくみを2回積んだ状態で
サイコショック低乱数1発、サイコキネシスが中乱数2発なので、サイコキネシス1本でも問題ないかもしれない。
めいそうスイクンに対してはサイコショックが有効。
ヤドキング自体でトリックルームする場合、直後にハッサムを呼びやすいのでだいもんじがほしくなる場面が多い。
しかし、一致技のどちらかを切ってしまうと積んだ後の確1を取れる範囲が狭くなってしまう。
また、耐久に努力値を大きく割くとわるだくみ後のなみのりでHD無振りバンギラスを確定1発で落とせなかったり
ローブシン?がサイコショックで低乱数だったりと惜しい場面があるので努力値振りは火力調整を優先し、
特攻に多めに振る場合は火力補強アイテムよりもオボンのみなど耐久を補強する道具を持たせるとよい。
HP244振りだけで、ようきバンギラスのかみくだくが確定2発、いじっぱりだと中乱数1発。
また、一回積んでトリックルームが切れる頃には高速アタッカーが動きやすくなる状況を多く作れるので、
始動役は他に任せ技範囲を広げた方がPTによっては動きやすいかもしれない。
アタッカー型 [編集]
性格:ひかえめorおだやか
特性:さいせいりょく
努力値:HP252 特攻252ベースでBDS調整
持ち物:とつげきチョッキ/オボンのみ/Zクリスタル/こだわりメガネ
確定技:ねっとうorなみのり
優先技:だいもんじ
攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/れいとうビーム/きあいだま/くさむすび/シャドーボール
補助技:でんじは/トリックルーム/なまける/どくどく/あくび
広い技範囲と特殊耐久を活かし、サイクル戦で特殊との殴り合いを制する型。
基本はひかえめHCベース@チョッキでの運用推奨。H振り+とつげきチョッキのみでD特化を僅かに上回る特殊耐久を得る事が可能。
Cに努力値を回せる分、特殊を流した際に呼びやすいハッサム・ナットレイ?などの鋼に対して交代読みの炎技で負荷がかけられる。
広い技範囲も活かせるのでフルアタとも相性が良く、さいせいりょくによる回復ソースもあるため場持ちもまずまず良い。
基本は火力確保のひかえめが前提になるが、火力アップアイテムを持たせて確定数と耐久を調整する場合は
Dに補正を掛けたほうが努力値には無駄が出ないのでおだやかもあり。
特殊受け型と違い火力にも期待できるため、鈍足同士の戦いで上を取れるS調整も生きる。
H252に加えてBに20振ればメガボーマンダのA特化すてみタックルを確定耐え。返しのC236れいとうビームでH252振りでも確1。
基本は特殊との殴り合いor交代読みで有効打を当てるプレイングになるため、Bの調整ラインとしてはこのあたりが妥当。
対ヤドキング [編集]
- 注意すべき点
- 特殊耐久が高く、トリックルームやでんじはでサポートが可能。
物理耐久も半減物理ならばそこそこ余裕を持って受けにいけるくらいはある。
広い攻撃範囲やなまける、特性さいせいりょくでダメージレースに強い。
わるだくみやドラゴンテールなど、ヤドランが覚えない技もいくつかある。
- 対策方法
- 物理耐久はさほど高くないので強力な物理アタッカーを多く選出すれば問題ない。
特殊アタッカーを入れる場合は電気や草などヤドキングの弱点を突ける技を入れておけば無抵抗でやられるということはない。
ただめざめるパワー程度の威力で弱点を突いても通用しない。なまける持ちが多いのでどくどくも通りやすい。