対戦ルール [編集]
基本的なルール [編集]
これまで通り、ポケモンに「技」を命令する、「道具」を使用する、「ポケモン」を交代する、「逃げる」の4つの選択肢がある。
バトルでは、全ての相手ポケモンのHPを0にし倒すと勝利。自分の手持ちが全滅するもしくは逃げると戦闘が終了。
ただし、対人戦や一部のイベント戦闘では逃げることはできない。
本編との違い [編集]
行動順について [編集]
完全なターン性ではなく行動順制が採用。
すばやさの高いポケモンは相手が後攻するより早く次のターンが回ってくる場合がある。
後述の早業・力業を使用すると行動順を操作できる。また、本編での先制技に当たる技などを使用すると次の行動順が早く回ってくる。
また、技ごとに次の行動順が回ってくるまでの間隔が設定されている?検証中。
(はかいこうせんやギガインパクトは明らかに次の行動が遅くなる。逆にあわなど威力の低い技は次の行動が回ってきやすい。)
S実数値と行動順と具体的な関係についても検証中。
状態異常について [編集]
- 「やけど」「まひ」「どく」の仕様は本編とほぼ同じ。
- 「もうどく」が存在しない。
- 「こおり」「ねむり」が「しもやけ」「ねむけ」に変更。
しもやけはやけどの特殊版。特攻が半減し、行動するたびにスリップダメージを受ける。こおりタイプはしもやけにならない。
ねむけはねむり中一定確率で行動可能にしたもの。本編のメロメロに近い。ねむけ状態時にもねむるは使用できる。
厳密には状態異常とは異なるが、以下の状態も存在する。
- 「熱中」…直前に使った攻撃の威力が上がるが、自分の被ダメージが増える。ころがるやげきりんを使用すると発生。
- 「煙幕」…回避率アップ=相手の攻撃が当たる確率が下がる。どろかけやたてこもるを使用すると発生。
能力ランク変化について [編集]
能力ランクの変化に物理・特殊の区分が無く、攻め・守りの同一区分とされている。
ただし、技や種族値自体には物理・特殊の区別はある。
具体的な例を挙げると、ビルドアップ・めいそうは全く効果が同じで、りゅうせいぐんの反動の攻め↓には物理技にも作用する。
単体の能力を変化させる変化技は持続ターンが長く、複数能力を変化させたり攻撃に付随するものは短い。
また、命中率・回避率は上下しないものの、一部の技の追加効果で「煙幕」が発生する。
煙幕に包まれたポケモンは一定確率で相手の技を避けられる。
その他 [編集]
- 特性が存在しない。ただし、レジギガスのスロースタートは存在する。
- 個体値が存在せず、努力値はがんばレベルに置き換えられている。がんばレベルはすべての能力に最大まで振ることができる。
- ポケモンの習得技が大きく変更。技の種類自体も少ない。
- ほとんどの技の威力や命中率・追加効果やその発生確率が本編と異なる。威力は全体的に5/6程度に縮小されている。
はどう系の技が必中技化したり、ダブルアタックが変化技になったりと大幅な変更もある。 - スリップダメージという新たな概念が追加。スリップダメージのダメージはその技で与えたダメージに比例。
まきびしやステルスロックはスリップダメージ付きの攻撃技に変更されている。 - 「にげる」が必ず成功する。
- 手持ちのポケモンが全滅しても、めのまえがまっくらにならない。ただし、以降回復するまで勝負は挑めない。
- 野生の相手ポケモンが2体以上でも任意の相手ポケモンにボールを投げることができる。
- 技マシンが無く、技はレベル習得と教え技のみ。
本編と同じもの [編集]
- ポケモンのタイプ・種族値。
- タイプ相性。
- 性格による能力補正。
「早業」・「力業」 [編集]
ポケモンが覚えている技の皆伝を取得すると、技を「早業」「力業」として繰り出すことができる。
これらは技の威力が上下する代わりに行動順が前後するという追加効果を持つ。また、どちらの使用時もPPを2消費する。
早業・力業を駆使することで、勝負を有利に進めることができる。
外した場合は専用の演出が発生せず、行動順は通常時と同じになる。特に早業を使う場合に注意。
また、ポケモン交代やアイテム使用の行動順も通常時と同じである。
PPを2倍消費するという特徴から、PP枯渇に陥りやすい。最大PP5の技は特に注意。
これを逆手に取り、回復技の連発で相手の有効技のPPを枯らすという戦術も考えられる。
早業の効果 [編集]
- 技の威力がダウン。
- 状態異常や能力変化の継続ターンが縮む(反動系は除く)
- 次の行動順が回ってくるのが早くなる。
次の行動順を早めるが、代償として技の威力が下がる。
行動順表的に連続攻撃できる際に使用する、攻撃前に変化技を使用するなどの使い方がある。
対戦以外では捕獲したい野生ポケモンへの手加減やダメージ感覚把握としての用途も。
能力ランク変化技や状態異常技は早業化すると持続ターンが縮むので、状況に応じて使い分けを推奨。
でんこうせっかやアクアジェット等の先制技、じならしやこごえるかぜ等の本編で確定Sダウンの技は早業と同じ行動順上昇が設定されている。
新登場の「ウェーブタックル」「オーラウイング」も同様。
これらの技は早業とあわせてさらに行動順を早めたり、力業とあわせて追加効果を打ち消す代償に強化が可能。
力業の効果 [編集]
- 技の威力・命中率がアップ。
- 状態異常や能力変化の継続ターンが延びる(反動系は除く)
- 次の行動順が回ってくるのが遅くなる。
次の行動順が遅くなるが、技の威力や命中率が上がる。
トドメの一撃や死に際に使うのが基本。また、命中率が90の技は命中安定化できるため絶対に外せない場面で使用する。
ただし、力業による行動順降下は使用したポケモンがリセットされないため、
次のポケモンを死に出しすると、すばやさによるが、たいていの場合相手ポケモンに先制されてしまう。対人戦では注意。
野生ポケモン捕獲の際は、力業の「さいみんじゅつ」が命中90で当てられ便利。
さらに、持続ターンも伸びる。
Hマルマインの専用技「クロロブラスト」には、力業と同じ行動順降下が設定されている。
早業と同様、早業化で威力を弱める代わりに行動順降下を打ち消したり、力業化でさらに威力を増したりが可能。
天候 [編集]
これまでの天候と少し異なった以下の天候が設定されている。
- 快晴…くさタイプのすばやさアップ。
- 雨・嵐…ほのおタイプの技のダメージが減少。
- 雪・吹雪…しもやけになりやすい。ねむけの行動不能率が上がる。こおりタイプのすばやさアップ。
- 霧…すべての技が当たりにくくなる。必中技には影響なし。
ただし、本作には「にほんばれ」のような天候変化技が存在しないため、運に左右される完全に受動的な要素。
また、エリアごとに発生する天候の種類や確率が異なる。
変化技 [編集]
本編にたくさんある複雑な変化技がほとんど登場しない。
そもそも、変化技自体が少なく、状態異常技、能力ランク上下技と急所率上昇のきあいだめ、「煙幕」が発生する技くらいである。
そのため、バトル自体が単純な種族値とタイプ相性での殴り合いになりがちで、本編と比べると戦略性は低くなっている。
全体的な所感 [編集]
- 努力値によるカスタマイズ性が無く特性も存在しないため、種族値とタイプ相性が重要。
- 行動順システムにより、すばやさが高いつまり最初に行動できるポケモンが有利。
特に先制でビルドアップ、めいそうを積んだり、マジカルフレイムやバークアウトなど入れたりすれば、高速ポケモンの弱点である耐久をある程度補える。 - 行動順を操作できる技が強いので、技枠に1つ入れておくと便利。
- 早業+力業での2回攻撃が強力。受けポケモンの突破にはこれ。
- 威嚇が存在しないため、威嚇持ちの素の物理耐久の低さに注意。