ナッシー [編集]
No.103 タイプ:くさ/エスパー 通常特性:ようりょくそ(晴れの時に素早さが2倍になる) 隠れ特性:しゅうかく(使用した木の実をターン終了時に1/2の確率で取り戻す。晴れのときは必ず発動する) 体重 :120.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
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ばつぐん(4倍) | むし |
ばつぐん(2倍) | ほのお/こおり/どく/ひこう/ゴースト/あく |
ふつう(1倍) | ノーマル/いわ/ドラゴン/はがね |
いまひとつ(1/2) | みず/でんき/くさ/かくとう/じめん/エスパー |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | --- |
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伝説を除けば唯一の「くさ×エスパー」複合タイプ。
草タイプトップクラスの特攻を持ち、典型的な多弱点・多耐性の複合タイプでサイクル戦適正を匂わせる。
習得可能な変化技が非常に強力で、くさ由来のねむりごな・やどりぎのタネ、エスパー由来のトリックルーム、じゅうりょくなどが扱える器用なポケモン。
特性も優秀であり、きのみを利用した粘り強い戦いが望めるしゅうかく、晴れパのエースとなれるようりょくそと傾向の異なる強力な特性を併せ持つ。
だいばくはつを覚えるため、各種サポートと自主退場も兼任でき、様々な型が考えられることからカスタマイズ性が非常に高い点が一番の魅力と言える。
シングルでは通常パにも組み込みやすいしゅうかく型がメイン。ダブルではコータスなどと組んでようりょくそやトリックルームを取り入れたギミックに組み込まれる。
採用においてはやはり鈍足と弱点の多さがネックとなる。
耐久は決して低くはないものの、上記の欠点をカバーできるほどの数値とは言えず、一見有利な相手にも役割破壊のだいもんじなどで苦戦する場合がある。
4倍弱点のむしも地味ながら厄介で、とんぼがえりは誰が搭載しているか判別が付きづらいため、思わぬ相手から痛手を被ることも。
晴れパエース・トリルエースとしてもメインとなる特殊技の攻撃範囲が狭く、特にはがねに対しては有効打が少ないことから止まりやすい。
個性は十分であるものの、どの型においても明確な欠点が存在するため器用貧乏に陥りやすい。
特性考察 [編集]
- ようりょくそ
- 晴れ状態のときに素早さが2倍になる。
ようりょくそ持ちでは最高の特攻を持つ。
弱点の多さを先手で行動することでカバーすることも可能であるため、S上昇の恩恵は大きい。
- しゅうかく
- 隠れ特性。ターン終了時に2分の1の確率で、使用したきのみを再取得。
晴れ状態なら100%きのみを再取得できる。
オボンのみなどと組み合わせて複数回の発動を狙うと非常に強力。
トロピウスとはメジャーな氷技を4倍弱点として持たない点で差別化可能。
技考察 [編集]
攻撃技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
ソーラービーム | 草 | 120(180) | 100 | - | 晴れ下でのメインウェポン。天候変化に注意。 |
リーフストーム | 草 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | 高火力だが連発には向かない。 |
エナジーボール | 草 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | 晴れ以外での安定した草技。 |
ギガドレイン | 草 | 75(112) | 100 | HP吸収1/2 | 威力は低いが追加効果が優秀。耐久向け。 |
くさむすび | 草 | 20-120 (30-180) | 100 | 体重依存 | 強敵に高威力を出しやすくデメリットもないが、不安定。 |
サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | 安定したエスパー技。 |
サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | - | 特殊受け対策として。 |
げんしのちから | 岩 | 60 | 100 | 全能力↑10% | 4倍弱点ピンポイント。 |
けたぐり | 闘 | 20-120 | 100 | 体重依存 | 対鋼。威力は不安定。仮想敵を見定めて。剣盾技レコード。 |
だいばくはつ | 無 | 250 | 100 | 自分瀕死 | サポート後の退場に。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
やどりぎのタネ | 草 | 90 | 妨害兼回復技。 | ||
しびれごな | 草 | 75 | 素早さを補える。みがわりと相性がいい。遺伝技。 | ||
ねむりごな | 草 | 75 | 命中は不安だが、当たれば有利に。遺伝技。 | ||
さいみんじゅつ | 無 | 60 | 命中はさらに低いが、草タイプやぼうじんに無効化されない。 | ||
パワースワップ | 超 | - | リーフストームでの特攻ダウンを押しつけられる。 | ||
にほんばれ | 炎 | - | 積み技兼サポートとして。 | ||
トリックルーム | 超 | - | サポート用。自分でアタッカーも可能。 | ||
ひかりのかべ | 超 | - | 特防の強化、後続サポートに。 | ||
リフレクター | 超 | - | 防御の強化、後続サポートに。 | ||
つるぎのまい | 無 | - | 物理型での火力強化に。 | ||
のろい | 霊 | - | 攻撃と防御を同時に強化。ようりょくそとは相性が悪い。 | ||
みがわり | 無 | - | オボンのみ+しゅうかくで減ったHPを回復できる。 | ||
まもる | 無 | - | しゅうかく型での時間稼ぎに。 | ||
つきのひかり | 妖 | - | 素早く回復できるが、天候に左右される。こうごうせいでも可。 Pt以降、トリックルームでは回復量は変化しない。 | ||
ねむる | 超 | - | 状態異常に強い回復技。 | ||
じゅうりょく | 超 | - | さいみんじゅつの補強や味方のサポートに。USUM教え技。 | ||
グラスフィールド | 草 | - | 草技の強化や回復ソースに。 | ||
しぜんのちから | 無 | - | 特定フィールド下でのサブウェポンとして。 |
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型考察 [編集]
収穫耐久型 [編集]
特性:しゅうかく
性格:ずぶといorおだやか
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:オボンのみ/50%かいふくのみ/アッキのみ/ラムのみ
確定技:サイコキネシスorサイコショック
優先技:こうごうせいorやどりぎのタネ/まもるorみがわり/ねむりごな
攻撃技:ギガドレイン/めざめるパワー(炎)
補助技:トリックルーム/ねむる/のろい
オーロット?と同様しゅうかくの試行回数を稼いで受け回す耐久型。
時間稼ぎのできるHP回復技、まもみが、ねむりごなのいずれかはほしいところ。
基本的な構成は回復系きのみ+やどりぎのタネ/まもるなどのやどまもや、アッキのみ+こうごうせいやラムのみ+ねむるなどで要塞化を狙う。
一致技は半減されやすい草技よりエスパー技を優先。やどりぎのタネ無効の草にも等倍以上で通りやすく使いやすい。
タイプ・種族値の関係上、対物理の方が得意か。
弱点の数が多い上に特防が低く役割破壊されやすいが、例えばマリルリ等得意な相手には滅法強いピーキーな性能と言える。
特に対格闘においては氷4倍岩弱点のトロピウス、再生回復を持たずこんじょうにはジリ貧なオーロット?と比べ同特性中最も安定して狩れる。
重特殊アタッカー型 [編集]
特性:しゅうかくorようりょくそ(トリル使用非考慮)
性格:れいせい/ひかえめ
努力値:HC252ベースで耐久調整
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/ラムの実/オボンの実/たつじんのおび/Zクリスタル
確定技:ギガドレインorエナジーボールorリーフストーム/サイコキネシスorサイコショック
優先技:ねむりごな(推奨)orさいみんじゅつ
攻撃技:ヘドロばくだん/げんしのちから/だいばくはつ/めざめるパワー(氷/炎)
補助技:どくどく/トリックルーム/リフレクター/ひかりのかべ
鈍足撃ち逃げアタッカー。
有利対面から重火力をぶち込んで逃げるのが基本行動だが、いかんせん呼ぶ相手が多岐にわたる。
ギルガルド?やファイアロー?、リザードン、ウルガモス?、ヒードラン等の炎勢、
はたまたチョッキランドロスや各種竜などを出されて引っ込むだけでは辛すぎるため、催眠技のどちらかは入れることになるだろう。
水ロトム等に繰り出しつつとりあえず交換読み催眠技を打つことで、誤魔化して立ち回れる。防塵等を意識するなら催眠術。ラム持ちは無理。
撃ち逃げが主体になる以上リーフストームを優先的に採用したいのだが、身代わり持ちの水に一気に勝てなくなるためそちらを意識するならギガドレインか。
環境上位で有利を採れるのは水タイプ、電気タイプと草タイプ連中辺り。
素早さ調整はするとしたらギルガルド?(60)かバンギラス(61)あたりに上から催眠技を打てるようにするくらいだろう。ここを意識することでマリルリを抜きやすくもなる。
トリル起動兼アタッカー型 [編集]
特性:しゅうかく
性格:れいせい/ひかえめ
努力値:HC252ベースで耐久調整
持ち物:きあいのタスキ/じゃくてんほけん
確定技:トリックルーム/だいばくはつ
優先技:ギガドレインorエナジーボールorリーフストーム/サイコキネシスorサイコショック
攻撃技:ヘドロばくだん/げんしのちから/めざめるパワー(氷/炎)
補助技:リフレクター/ひかりのかべ
トリル起動が主な目的なので上と差別化。
トリルを起動した後に、じゃくてんほけんやだいばくはつで荒らして退場する型。
弱点が7つと多いが、耐久調整をすれば、一致2倍も耐えることが可能。
例 H252B84D164で、ひかえめシャンデラ?のシャドーボール確定耐え
ようきメガバンギラスのかみくだく確定耐え
ようりょくそだと晴れで素早さが上がってしまいトリル役として本末転倒なため、きのみを持たせない場合でも特性はしゅうかくを推奨。
なお、ようりょくその発動機会が段違いに多く、スイッチ戦術が狙えるダブルではその限りではない(ダブル基本型にて後述)。
晴れパエース型 [編集]
特性:ようりょくそ
性格:ひかえめ/おくびょう/おっとり/むじゃき
努力値:CS252
持ち物:Zクリスタル/いのちのたま/きあいのタスキ/ラムの実/オボンの実/たつじんのおび
確定技:ギガドレインorソーラービーム/サイコキネシスorサイコショック
優先技:めざめるパワー(炎)
攻撃技:げんしのちから/ヘドロばくだん/めざめるパワー(氷)/けたぐり/だいばくはつ
補助技:ねむりごな
古くから存在する晴れパ型。
しゅうかく解禁後数は減らしたとはいえ、ようりょくそ持ちでは最高の特攻を持つ点は魅力。
耐久も比較的安定しており、弱点が多いとはいえ物理耐久はまずまず。特殊も不一致氷技程度なら一発は耐えられる。
草半減の相手にも一致エスパー技が等倍以上で通りやすいが、鋼に対してはめざめるパワー炎か威力不安定なけたぐりしかないのが難点。
準速でようりょくそ発動時に最速143族と同速。S補正を掛けずとも130族付近をまとめて抜けるので基本は準速で良い。
最速80族付近(準速100族前後)のスカーフ持ちを意識する場合や、最速150族付近(メガプテラ、フェローチェ?)を抜くにはS補正が必要。
持ち物は等倍打点を広げられるエスパーZが優秀。C特化Zサイコキネシスで無振りガブリアスが確1なので等倍火力としては十分な指数。
メガリザードンやメガボーマンダ、ボルトロスといったメジャーな炎・飛行に対して有効。
草技は基本は威力重視でソーラービーム。確定数をずらす目的があるなら威力は下がるがギガドレインも候補。
【ダブル】基本型 [編集]
特性:ようりょくそ(推奨)/しゅうかく
性格:ひかえめ/おくびょう/おっとり/むじゃき
努力値:CS252orHC252ベースで調整
持ち物:いのちのたま/Zクリスタル/きあいのタスキ/ラムの実/オボンの実/たつじんのおび/じゃくてんほけん
確定技:草技(複数両立可)/サイコショックorサイコキネシス
攻撃技:けたぐり/めざめるパワー(氷/炎)/ヘドロばくだん/だいばくはつ
補助技:まもる/トリックルーム/ねむりごな /じゅうりょく
基本はシングルの晴れ型と同様だが、ダブルではトリックルームの有用性が高くなる。
トリルを覚えさせることで晴れパではなくトリル起動役としても選出できるため、相手によって戦術のスイッチができる点が魅力。
ようりょくそとトリックルームを両立できるポケモンはナッシーのみで、固有の戦術となる。
トリル運用を重視し、晴れ下でのS上昇がデメリットになりうると感じるなら特性しゅうかくも候補。
ただし、単にダブルでのトリル始動だけを目的とするなら他にも優秀な始動役が数多くいるため、ナッシーの採用理由が不明瞭になる点には注意。
対ナッシー [編集]
- 注意すべき点
- 高めの物理耐久と、高い特攻。
トリルアタッカーや晴れようりょくそなど、遅い型と速い型が存在する点。
草タイプ特有の各種粉や宿り木といった強力な補助技と、それらを最大限に発揮するしゅうかく型。
だいばくはつを覚えるためダブルでは両刀型や物理型も。
- 対策方法
- 虫タイプの技が4倍弱点なので、虫技で殴るのが最も効果的。
特殊耐久も低いので、虫技が無ければ特殊アタッカーで弱点を突いていけば良い。
タイプ一致技を両方半減できるはがねタイプに対してあまり有効打がないため、ある程度耐久のあるはがねポケモンに交代すれば安全である。
しかしヒードランやハッサムやナットレイ?のような4倍弱点を持つ天敵ポケモンに対しては、めざめるパワーで対策している場合もあるので注意。
比較的多いしゅうかく型は、痺れ粉や宿り木の種が拠り所な場合も多いため、それらが効かないくさタイプに交換して毒を入れるのが確実。